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这不是你想象的西部《GTA》,有关《荒野大镖客》的壮举与迷惑

说起R星这家企业,几乎所有人的第一反应都是大名鼎鼎的《Grand Theft Auto》系列,《GTA》在全球游戏领域的影响力自然是不可厚非,但实际上R星自己对于这种公认的“固有印象”也是相当苦恼,毕竟尽管玩家们公认《GTA》是一款非常伟大的游戏,但在游戏领域之外的人们对于《GTA》更多的认知是“教坏小朋友”。

长期以来,R星也一直想着希翼能够打造出更多同样极具影响力的作品,一方面能够为企业的发展提供更多的方向,二来也能够在不同类型的作品当中尝试更多类型与内容上的研究,并能够将其用于自家的主力IP身上。

R星旗下的作品并不算少,但貌似除去《GTA》之外,也就唯有《荒野大镖客:救赎》系列能够被多数人所熟知,但即便如此两者之间在影响力方面也有着极大的差距。

而在多数人的认知当中,《荒野大镖客》系列由于其与《GTA》较为相似的游戏设计,被玩家们以“西部《GTA》”的名号所称呼,两款游戏在玩法与内容上略有相似,这一点确实无可厚非,但两者之间在主题以及中心思想方面可谓是有着天壤之别,因此倘若用审视《GTA》的标准去审视《荒野大镖客》自然是有些不太公平,这并不意味着《荒野大镖客》系列就注定只能沦为逊于《GTA》的作品。

西部“刻板印象”

在娱乐圈,人们第一次听到《荒野大镖客》这个名字是来自1955年由詹皇·阿尼斯主演的西部题材美剧,而在游戏界,人们第一次听说这个名字源于由卡普空出品的基于该片改编的俯视角射击游戏。

除此之外,大多数以西部作为题材的作品也都套用过这个名字,似乎在人们的印象当中,所谓西部就是由“荒野”和“镖客”这两个元素构成,与其说这只是一个名称,倒不如说这是一个极具标志性与辨识度的类型,只要说到这个名字,任何人都能够当即联想到西部背景,而即便是到了几十年后的现在,这种固有印象也依然存在,从由R星出品的《荒野大镖客:救赎》也依旧套用这个名字也就不难看出这一情况。

FC《荒野大镖客》

但实际上,R星出品的《荒野大镖客》也确确实实与那部1955年的美剧有着千丝万缕的联系。

FC平台上的《荒野大镖客》是卡普空基于美剧改编开发,这一点从游戏与美剧完全相同的标题可以看出,这部作品在当时取得了相对出色的评价与销量,也算是卡普空手中一个比较有含金量的IP,但后续却不知为何一度陷入沉浸。

直到2000年时,卡普空才想起这个IP并计划为其在全新的平台为其开发续作,而这部作品便是发售于2004年的3D动作射击游戏《红色死亡:左轮》,严格上来说,本作能够算得上是当年《荒野大镖客》的精神续作,但值得一提的是,本作的主要开发工作并非是卡普空负责,而是交给了R星旗下曾开发竞速游戏《湾岸午夜俱乐部》系列的Rockstar San Diego(R星圣地亚哥)工作室。

《红色死亡:左轮》

《红色死亡:左轮》由卡普空与R星联合发行,虽然游戏的品质尚可但却并没能取得十分理想的销量与评价,于是卡普空索性直接将《红色死亡左轮》这一IP让给了R星圣地亚哥,而自己则去忙活自家的其他游戏。

而在R星圣地亚哥心目中对于这个IP可谓是念念不忘,他希翼能够将其做大做好,而同时期R星方面也希翼能够拓展自己的市场类型,恰巧手中有这样一个有潜力的IP,于是在高层以及主力开发组R星North工作室的帮助下,R星圣地亚哥工作室将其打造成了一款开放世界大作,并将其命名为《红色死亡:救赎》,但却由于多家媒体十分不严谨的命名方式,这才几经波折之后变成了玩家们熟悉的《荒野大镖客:救赎》。

《荒野大镖客:救赎》

这不是《GTA》

要知道,《GTA》系列中的多部正统作品长期以来由R星旗下的R星North负责开发,少有作品是联合了其他工作室协作而成,而《荒野大镖客:救赎》则是R星企业第一次要求North在一个外来IP身上投入了如此之大的开发规格,足以见得企业对于这部作品的重视程度,甚至在开发中使用了比之前《GTA4》版本更高效果更好的RAGE引擎,而游戏最终所呈现出的效果也确确实实要远高于《GTA4》,而这其中也与RAGE引擎是由R星圣地亚哥负责开发有一定的关系。

最终在2010年呈现在玩家们面前的《荒野大镖客:救赎》不仅有着更加出色的画面,更加丰富的细节以及更加优秀的操作手感,甚至在游戏的完成度方面也要高于《GTA4》本篇,只不过由于主机平台独占以及主机断代的缘故,该系列在国内的知名度可谓寥寥无几。

如果用一个词来形容R星,或许没有比“叛逆”更加适合的词汇。

尽管同样是开放世界,同样可以借助极高的自由度在那个世界任意妄为,而《荒野大镖客:救赎》的核心主题直接明面写在标题当中,但却少有人真正有所留意。

本作无论是在基调还是在氛围上都与《GTA》系列截然不同,《荒野大镖客》的节奏更加平缓,剧情基调更加严肃,这里没有喧嚣的高楼街道与发达的现代科技,主旨在于向玩家们阐述一个较为深沉而又耐人寻味的故事,并且有着十分丰满且完整的角色塑造,能够从游戏的内容当中看得出开发组对于那个时代骑士精神的缅怀,令玩家在通关之后仍然会对游戏的故事回味无穷,而这种情感是任何一代《GTA》中都不曾具备的。

而到了2018年的《荒野大镖客:救赎2》中,由于前作取得的空前影响力与知名度,这一次R星可谓是撒开了膀子,联合企业旗下所有的工作室参与开发,毫不吝啬地投入人力与财力,为玩家打造出了一个无与伦比而又几近真实的虚拟西部世界,此等待遇甚至连招牌级的《GTA5》都未曾拥有,而最终呈现在玩家面前的《救赎2》可谓是R星有史以来规模最大、品质最佳、成本最高的开放世界游戏。

但是即便如此,《救赎2》依然没能取得超越《GTA5》的风评与持续性的销量,这背后有很多的缘由:

一来是由于题材的受限;

二来则是游戏为了追求真实而加入了大量没必要的繁琐交互操作;

三来则是由于对硬件的需求略高使得大部分玩家力不从心;

最后则是由于目前依旧缺乏可玩性的线上模式。

但是,这始终不妨碍《救赎2》是目前市面上品质最出色的开放世界游戏之一。

《荒野大镖客:救赎2》

结语

诚然,从两代作品的品质上就不难看出,R星对于《荒野大镖客》这一IP的重视程度甚至要高于《GTA》,尽管游戏非常出色但却总是因为一些本可以避免的问题而受到玩家们的诟病,同时也由于人们对于R星自身的刻板印象,让不少人带着玩《GTA》的心态去体验《荒野大镖客》,则最终得到的感受只会是事与愿违。

而另一方面,R星在线上内容的持续运营方面也确实不尽人意,导致了《救赎2》的线上内容终究只能追在《GTAOL》的屁股后面跑(PS:《GTAOL》的运营其实也不咋样),使其难以成为像《GTA》那样长期盈利的作品,不过或许对于R星来说,能够让《救赎2》取得这般成绩他们就已经心满意足了,要知道对于一个每次出品必是神作的企业而言,每推出一款作品他们的压力就会更上一层,想要屡创新高着实有些艰难,而他们能做的,只有凭自己的能力对游戏的质量作出绝对的保证。

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